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十年莉莉丝,拿出的新游戏开始不那么莉莉丝了?

时间:2024-02-17 14:05 点击:92 次

今年,莉莉丝的动作有点多。

在6月底的新一批版号发放中,《远光84》赫然在列,对应的正是此前海外上线的战术竞技游戏Farlight 84,这中文名属于是暴力直译了。

作为公司首个虚幻4引擎3D射击项目,莉莉丝对其投入了巨大的耐心。游戏早在两年就在海外测试。今年4月24日,游戏以《落日余晖》之名上线了海外移动端与Steam平台。游戏上线后在Steam保持了“特别好评”的高评价,最高峰时杀入过Steam在线人数TOP20,5月全平台DAU已突破百万。想必在拿到版号国服上线后,游戏会有新一波的人流。

《远光84》并不是莉莉丝今年拿到的第一个版号。5月《众神派对》也已经拿到版号,而去年底拿到版号的《战火勋章》已经于4月20日正式上线。游戏上线后一直维持在畅销榜50名左右的位置,长线运营的节奏初见端倪。

在海外莉莉丝同样表现活跃,3月28日由成都乐狗开发的《万龙觉醒》(Call Of Dragons)开测即登顶全球多地iOS下载榜,进入10个国家/地区畅销榜TOP10。去年开测的《剑与远征2》同样广受关注。莉莉丝的产品迭代逐渐走向二代目。

今年是莉莉丝成立的第十个年头。频繁上线的新品或许是各制作组有意无意地向外界展示自身肌肉。而莉莉丝似乎也一直贯彻着自己的理念,低调行事“做赚钱的游戏“。

如今看莉莉丝的游戏,就像它的公司气质一样,表面上看着没有太多可以关注的地方,实际上却有着独特的气质。而它近期上线的产品,在保持独特气质之外,似乎还多了一些不一样的东西。这种不同,或许解读莉莉丝未来发力点的钥匙。

战火勋章:从卷玩法走向卷题材

何为莉莉丝的游戏气质?数值精细、玩法创新或许都不足以概括,还是要从产品入手来看:4月上线的《战火勋章》就挺典型的。游戏海外版(Warpath)2021年3月上线后位列多国畅销榜前列,今年上线的简中服可以说是经历了两年数值验证的版本。

这是一款定位非常明确的游戏,它选择战争题材,目标瞄准数量庞大的军迷玩家。这批玩家对好游戏有自己的定义:那就是游戏要足够真实才能唤起他们沉浸感。《战火勋章》吸引这批玩家的方法就是用无处不在的细节回应玩家对真实感的追求。前段时间就有手游因为“玩家不充648就打不过鬼子”而被玩家吐槽,可谓反例。

游戏通过“兵卡”将兵种分类为步兵、坦克、坦克歼击车、火炮等不同种类,每个大类还有更多细分类型,如坦克细分为轻、中、重、超重等不同装甲类型,火炮细分为火箭炮、反坦克炮等不同类型等等。

细分兵种并不是为了卖更多五星兵卡,而是为了更真实地模拟现实战争。举个例子,游戏坦克单位有“穿甲深度”和“等效装甲”两个数值,当某兵种穿甲深度低于对手装甲时,就会无法击穿对方导致攻击力大幅下降,所以装甲更厚的中坦就可以克制穿甲深度不足的轻坦。

更进一步的是游戏还引入了“过穿”概念,也就是当单位穿甲深度远高于对手的装甲时,炮弹会穿过对方而无法造成足够伤害,这同样会导致伤害降低。体现在游戏中就是轻坦能够克制穿甲深度过高的反坦克炮。

这可以说是一个典型的莉莉丝式的游戏设计案例。别的游戏也会在不同兵种之间设定相克关系(如火炮——步兵——坦克循环相克),但这种克制是直接挪用古代战争题材游戏(步兵——骑兵——弓兵)的数值,会给氪金兵种留下数值后门,没有平衡性可言,运营时间一长还会导致数值崩坏,进一步缩短游戏生命周期。

而莉莉丝会去思考将现实世界的克制关系提炼出来,数值化,再转化成游戏的底层规则。所有卡牌都在同样一套底层规则上设计,就能很好地保持平衡性。玩家熟悉游戏规则后,也可以直接利用这套规则进行排兵布阵。

@战火研究所

可以说如今莉莉丝的数值策划已经有点席德·梅尔或Paradox的气质,以数值模拟现实世界的运行规则,实践“涌现”式游戏体验。这种体验的好处是玩家不必知道背后的数值,仅凭直觉操作部队(比如遇到重装坦克就调出反坦克炮来应对)就能取胜。而军迷玩家一旦发现自己在现实中了解的军事知识能够直观地运用到游戏之中并且奏效,便是沉浸体验的开始,也是付费的开始。

在《战火勋章》游戏的各个角落都充满了类似理念的细节设计。

游戏各兵种不再是挤作一团秒出战报的数值对对碰,而是以兵种为单位分布于六角格上,玩家必须根据各部队攻防射程来安排阵容。为此游戏取消了大地图行军的体力限制,允许玩家随时微操部队。

游戏还为每支部队设定人员上限(可以简单理解为越强的部队能上场的数量就越少),这是对传统SLG中COST数值设计的微创新。

这一系列设计很好地解决了早期COK-like游戏部队数量过多后的数值溢出问题,让中小R玩家有了更多用武之地。

为了增加战场的立体程度,游戏还设计了独立的空军单位,可以在战场上进行空投、侦察、轰炸等支援行动。

为此游戏还引入了战争迷雾的概念,需要玩家自行探索解锁视野。老RTS玩家见此设计都能会心一笑。而大地图上雷达、灯塔直接解锁大块迷雾的设定则能勾起《红警》《英雄无敌》等玩家的久远回忆。

此外,游戏还顺应时代加入了一个类似《狙击精英》单机游戏的副玩法,让玩家体验了一把精英狙击手的爽感。

事实上,只要你策略游戏玩得够多,就能够在《战火勋章》里找到众多经典单机游戏的影子。从经典的《英雄连》《红警》《英雄无敌》到《文明》、“P社四萌”,当然还有《坦克世界》《近距离作战》等军武题材游戏。莉莉丝如果学米哈游写一个“借鉴优秀游戏列表”,肯定也能写上一大串名单。

尤其是《英雄无敌》系列,个人感觉从《剑与家园》开始就对莉莉丝产品有着深远影响。主导《战火勋章》项目的制作人袁帅此前就负责过《剑与家园》项目。《战火勋章》也的确继承了不少前辈的设计理念,说它是一个现代战争版的《英雄无敌》也不为过。诸如基地造兵自动补充到前线的细节肯定能让《英雄无敌4》老玩家满怀欣慰。

当然,《战火勋章》不是没有不足。比如游戏文案经过两次大改,移除了所有真实二战武器装备与人名地名,大大降低了军迷玩家的代入感。制作组对此的解释是:“为了吸引更广泛玩家而不把游戏做得太严肃”。可见莉莉丝并非一味追求硬核,而是寻求硬核与休闲的平衡点。这也是它针对手游这一移动平台的定位。

过去几年SLG一直在玩法上内卷,很多游戏打出“即时战斗”“副玩法”等等创新,但效果并不理想,一个重要原因就是很多游戏只是为创新而创新,没有把玩法与题材真正结合起来。

《战火勋章》的突破在于,它敢于做到围绕题材做设计,哪怕因此而牺牲一些创意点,让产品变得保守也是可以接受的。游戏制作人就曾经在采访中表示:“在砍掉很多创新点后,这个项目(战火勋章)的创新程度并不是很高。”可见对莉莉丝而言,为创新而创新没有意义,让创新服务好游戏的题材,做好玩家体验才是首要的。

未来,SLG的竞争或许将从玩法竞争走向题材竞争。这一点从《战火勋章》到《小小蚁国》《无尽的拉格朗日》等产品身上都可见一斑。我愿将这种趋势称之为在SLG游戏里做内容。内容型SLG不会开服就冲出一个榜首成绩,但却能做到长线运营,形成题材壁垒。

SLG(尤其是国战类SLG)本身并不是做内容的好选择。它既需要制作组对数值系统了如指掌,又需要制作组对特定题材有足够热情。同时具备这两方面能力的团队在市场上凤毛麟角,但品类的新机会正是潜藏在这样的挑战中。

如今,上线两个多月的《战火勋章》已经显现出长线潜力。莉莉丝的这一思路成功与否可能要到一年之后才能见真章,只是到那时,同题材的竞品想要再跟进就没有机会了。

莉莉丝不做3A,但学习一切

2022年底当叠纸曝光《百面千相》《无限暖暖》等项目时,就有人在莉莉丝内部论坛提问为何他们不搞大作?对此Kenny(王信文)的回复是“不做3A”。

然而观察莉莉丝的产品我们会发现,“不做3A”的它其实在学习一切游戏经验,包括3A游戏。上文分析的《战火勋章》就是融入许多经典战争题材PC游戏“站在巨人肩膀上”的产品。而这也是“莉二代”们共同的特征,《剑与远征2:启程》《万龙觉醒》等皆是如此。

乐狗新作《万龙觉醒》今年3月海外不删档开测。游戏在画面表现、剧情演出、角色塑造上增加了大量内容。

游戏开场就加入多段CG动画用于介绍世界观,对话的文本量大大增加,还引入了对话选项加强玩家的代入感。连米哈游带头搞起来的“剧情不能跳过”游戏都学了过去,为的就是强制让玩家看剧情。

游戏为每个英雄角色都设置了自己的故事,还加入了“好感度”系统,鼓励玩家与角色多互动,培养与角色之间的感情。

种种细节都表明《万龙觉醒》在狠抓内容输出。它在数值上带有很强的《万国觉醒》基因,美术风格也延续了前者,但在题材上却放弃了前作的多文明题材,而是在讲一个属于自己的“龙与地下城”故事,孵化IP的动机很明显了。

《剑与远征:启程》(下称AFK2)今年4月海外二测,在制作方向上延续了同样思路。游戏一改初代2D回合放置玩法,加入了许多大世界RPG元素。玩家可以在大地图上探索、解谜、寻宝,可以与NPC互动接取任务,可以欣赏天气的昼夜变化,还可以探索地下城迷宫。

游戏战斗系统从初代的站桩回合制改为六角格半自动战棋,引入地形与法术范围等战斗要素,极大丰富了玩家手动操作的空间。

游戏美术在保留AFK特色的前提下从2D升级到3D。3D建模给地图设计留下更大的空间,3D-live则可以更好地展现角色的肢体动作与表情变化。

游戏在主线剧情上也作出进一步强化。主角可自选男女并自带“星核”登场的开场甚至与米哈游的某些演出撞了车(二测后这些内容全都作了修改)。

放置游戏本来是一个以低成本开发见长的游戏品类,但莉莉丝却在放置游戏里做起了成本巨大的“大世界”。这种狠砸成本塞内容的举动可谓暴露了“不做3A”的莉莉丝的野心——做IP。

莉莉丝的IP时代会到来吗?

十年过去,如今说到上海四小龙:米哈游有《崩坏》《原神》,叠纸有“暖暖”,鹰角有“方舟”,相比之下“做世界的莉莉丝”其IP辨识度就没那么高。这可以说是莉莉丝自《刀塔传奇》被迫改名为《小冰冰传奇》时便埋下的隐痛。

连王信文当年总结创业经验时都不得不承认,如果不是借助“刀塔”这个IP,自己创业起步将会艰难许多。

成立十年来,莉莉丝在产品研发上有过数次摇摆,曾经一度过于强调创新矫枉过正,差点把公司带入死胡同。在AFK取得成功后莉莉丝也出现过过度扩张追热点的情况,2022年其先后砍掉了《伊甸启示录》《Project Breach》等二次元项目,重点自研项目《剑与家园2》也于当年底取消开发。

如今莉莉丝有多款现金牛项目在手,赚钱能力毋庸置疑。相比几家专注于SLG出海的国内厂商,莉莉丝在IP辨识度上也已经做得很出色,但若是以“世界的莉莉丝”为衡量标准,莉莉丝游戏IP属性偏弱依然是无可回避的问题。

这一现象很大程度上是品类本身的特性导致的。如《万国觉醒》《剑与远征》等SLG或放置品类本身并不方便加入大量剧情。《万国觉醒》《众神派对》等游戏都拥有高辨识度的美术风格,但多文明/多神话题材会消解玩家对IP的认知度。

走写实风格的《战火勋章》同样有这个问题,玩家钟爱的是历史上的战车与装备,而这些战车是公域IP,不是属于某家公司独有的表达。同时,涌现式玩法强调自由就意味着不能接入强制的剧情,更导致游戏IP属性降低。

不过,从《剑与远征2》《万龙觉醒》等“莉二代”们的表现来看,莉莉丝已经开始投入精力做内容,将自身产品系列化、IP化。公司在《落日余晖》上的持续投入似乎也印证了这一点。

《落日余晖》(Farlight 84)作为吃鸡游戏入局较晚,看似已经错过了吃鸡红利期,且是研发成本不菲的虚幻4引擎FPS游戏。但莉莉丝一直很重视这个项目,还在今年上线了游戏的PC版本,实现了FPS产品多端同服的技术打通。随着6月游戏版号正式下发,莉莉丝可说在该品类上拿到了与大厂一争高下的门票。

值得注意的是,莉莉丝的海外发行品牌就是与游戏同名的Farlight,从这一细节也可以看出莉莉丝对这款产品的重视。作为制作门槛颇高的游戏品类,FPS是考验团队技术含金量的试金石。一旦核心玩法跑通,FPS可以嫁接的玩法众多,很适合做成长线运营的IP品牌。对于要面向全球的莉莉丝而言,“打枪”这张大DAU品类的门票的确不可多得。

走过十年的莉莉丝如今已经不会再为创新与否而纠结。它对SLG与放置卡牌的独到理解已经成为其核心竞争力,在此基础上它也在思考这些品类的进化方向。

正如王信文自己总结过的“与其创新,不如更好”,莉莉丝的新产品如今都在将更多PC游戏上的经典玩法带回到游戏,而不是去“发明”新玩法。从这点上说,他们跟米哈游、叠纸等厂商在做的事情是同一个方向的。

事实上,SLG与放置卡牌本身就是站在过去几十年PC/主机游戏的肩膀上为适应移动平台简化后的产物。然而随着手机硬件性能不断提升以及新生代玩家娱乐习惯的改变,这些简化的品类如今都在回归复杂。

如今市面上的游戏其实都有点回潮的意思,即使是在PC/主机领域也是如此。这种回潮的本质,其实是IP的力量。无论是《生化危机》系列还是《最终幻想》系列都是如此。

手游市场发展到2023年,大家都知道未来是做内容者得天下。只有内容的积累才能孵化出高价值IP,而只有IP是独属于公司的资产,能够帮助公司穿越商业周期,在几十年后依然能唤醒玩家。

此前一直专注于“优先赚钱”的莉莉丝如今也走到了这个档口。他们有打遍全球的产品,有过硬的数值策划,有超强的运营能力。也许现在是时候补足IP养成的这块拼图了。


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